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Em 1998, Gabe Newell deixou a Microsoft para criar Half-Life, que virou um dos jogos mais icônicos da história. Mas uma pergunta pairava na sua cabeça: como vender os jogos sem os distribuidores/publishers ficarem com 70% da receita?
Para isso, Newell criou o Steam em 2003 - uma loja digital onde jogadores baixam games direto no computador, sem precisar comprar CDs em lojas físicas. Começou só para vender jogos próprios da Valve. Hoje, essa mesma plataforma virou a "App Store dos games": hospeda 100.000+ jogos de outros desenvolvedores, que vendem diretamente para os 130 milhões de usuários. A Valve fica com 30% de cada venda, faturando US$ 3.2 bilhões anuais nessa unidade de negócios (que só tem 79 funcionários)
A Valve descobriu que orquestrar é mais lucrativo que criar. Ela se tornou uma plataforma.
Plataformas capturam valor exponencialmente porque habilitam transações entre duas entidades afiliadas.
Plataformas são ecossistemas econômicos completos.
Elas detém três super poderes:
1. Custo Marginal Zero Adicionar o 100.001º jogo no Steam custa praticamente zero para a Valve. Compare com a Electronic Arts, que precisa investir US$ 100-300 milhões para cada novo AAA title ou com a própria Valve que investe para criar um novo jogo.
2. Network Effects Compostos Cada novo jogo atrai novos jogadores. Cada novo jogador torna a plataforma mais atrativa para desenvolvedores. O ciclo se auto-alimenta até criar moats sólidos.
3. Data Monopoly A Valve sabe exatamente quais jogos vendem, quando, para quem e por quanto tempo. Esse conhecimento permite otimizar recomendações, pricing e até decisões de desenvolvimento próprio.
Os Três Caminhos Para Plataforma
Existem apenas três formas comprovadas de transformar produto em plataforma:
1) Abrir as Portas (Third-Party Ecosystem)
O que é: Permitir que terceiros ofereçam produtos/serviços para sua base existente.
Como a Valve fez: Steam Greenlight permitiu que qualquer desenvolvedor publicasse jogos, transformando a Valve em um marketplace.
Casos paralelos que funcionaram:
Uber Ads: A empresa já fatura US$ 1,6 bilhão na área de anuncios de empresas para usuários do app.
Nubank Shopping: Possibilita que clientes comprem com desconto de mais de 200+ parceiros.
Shopify App Store: 8.000+ apps gerando US$ 230 milhões anuais para a empresa.
O trade-off crítico: Você ganha escala mas perde controle. A Valve não pode garantir qualidade de todos os 100.000 jogos, mas pode garantir que há opção para todos os gostos. A reputação fica em jogo caso a experiência não seja boa.
2) Conectar Quem Já Está Dentro (Peer-to-Peer)
O que é: Habilitar transações diretas entre seus usuários existentes.
Como a Valve fez: Steam Market permite que jogadores vendam itens entre si, como skins no counter strike por exemplo. A Valve ganha comissão dupla: na compra original do jogo e na revenda de itens entre jogadores.
Casos paralelos:
LinkedIn: Transformou networking passivo em recruitment ativo, gerando US$ 5 bilhões anuais.
Intuit: Software para PMEs criou matchmaking entre empresas e contadores que usavam o serviço na própria plataforma.
O insight oculto: Conectar usuários existentes tem o melhor ROI porque não requer customer acquisition. É puro network effect sobre base já conquistada.
3) Ir Atrás do Cliente do Cliente (Value Chain Extension)
O que é: Expandir para atender quem seu cliente atual serve.
Como a Valve fez: Steam Workshop permite que jogadores criem e vendam novas versões dos jogos diretamente (mods). Steam Deck leva jogos além do PC. Cada movimento captura mais valor da cadeia gaming.
Casos paralelos:
Substack: A plataforma criou um “feed” para os leitores que começaram apenas como leitores da newsletter. Ela buscou o meu “cliente” no caso leitor para gerar valor.
Mevo: Prescrição médica virou farmácia digital, capturando e gerando valor para o médico e paciente.
O risco: Requer cuidado para não competir com seus próprios clientes. A Valve nunca fez console que competisse com PCs dos gamers — Steam Deck é complementar, não substituto.
Quando Você Pode (e Deve) Virar Plataforma
Timing é tudo. Tentar virar plataforma cedo demais é desperdício de recursos. Tarde demais, outros já ocuparam o espaço. Existem 3 pré-requisitos:
1. Demanda ou Oferta Significativa A Valve só pôde abrir Steam para terceiros porque já tinha milhões de jogadores fiéis de Half-Life e Counter-Strike. Sem demanda concentrada, não há como atrair oferta de qualidade.
2. Capacidade de Subsidiar Crescimento Inicial Plataformas precisam dar mais valor que capturam no início. Steam ofereceu distribuição global, marketing e infraestrutura técnica antes de cobrar 30%. O investimento inicial é pesado mas o payoff é exponencial.
3. Network Effects Naturais Nem todo negócio se beneficia de network effects. Um posto de gasolina não fica melhor com mais clientes simultâneos. Jogos online, sim. Identifique se seu produto melhora com mais usuários interagindo.
O Teste:
Antes de investir em plataforma, responda:
Posso criar mais valor conectando partes do que atendendo diretamente?
Meus usuários se beneficiam de interagir entre si?
Tenho recursos para subsidiar crescimento por 18-36 meses?
O Futuro Pertence aos Orquestradores
Plataformas dominam 70% do valor criado no S&P 500 nas últimas duas décadas. Apple, Google, Amazon, Microsoft, Meta — todas orquestram mais que executam.
A pergunta que me faço e você também deveria pensar é: posso e devo virar uma plataforma?
Para aprofundar:
What are a platform business - Platform Chronicles
Finding the platform into your product, HBS
Product to Platform Series - Platform Chronicles
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Conteúdo excelente!